首页 > 业界动态

腾讯网易硬刚要用户更要下一个十年

来源:anbo    发布时间:2024-04-19 08:28:25

  就在国内暴雪游戏玩家如同面对“离婚”后的父母无所适从之时,曾在一年中频频与腾讯、阿里、字节等买家传出“绯闻”的暴雪,宣布与网易重修旧好,双方正式官宣“复婚”。

  互相指责、隔空互怼、对簿公堂已是上一季的剧情,“亲爱的玩家,欢迎回家”成为了新剧集开播的第一幕。

  虽然与暴雪“离异”期间网易的业务与营收并未受到多大影响,但双方再次复合的剧情走向,对于暂时进入了游戏业务低增长阶段的腾讯而言,可算不得是家庭合欢剧。

  这场轻敌的故事,要从2022年盛夏讲起,彼时网易旗下派对游戏《蛋仔派对》上线年春节期间收入超过《原神》,仅次于《王者荣耀》与《吃鸡》。上线一年后,《蛋仔派对》MAU已突破1亿,游戏内的UGC地图数量也突破1亿,完成双亿壮举。

  当《蛋仔派对》坐稳国内派对游戏第一的位置时,反观被“偷家”的腾讯,估计很难预料到还未将收购的糖豆人类型的派对游戏做出成绩,网易已占尽优势。

  轻敌的腾讯蛰伏已久后,终于在2023年夏天推出同款类型游戏《元梦之星》。腾讯反击力度一如既往地高举高打,《元梦之星》由腾讯旗下最能扛起重任的天美工作室打造,且在推广之初就大手一挥砸了14亿预算,用于推广和赛事奖励。

  明面上,这是两款同类型游戏产品的竞争,其实就是腾讯和网易撬开未来游戏玩法以及人群的排位赛。两款游戏以UGC玩法为最大亮点,吸引了众多05后乃至10后玩家。这既满足了游戏赛道对于新玩法的渴求,又通过更年轻的用户群体稳住了未来十年的用户基本盘。

  当《元梦之星》上升至腾讯集团战略后,其折射的是派对游戏正在慢慢地释放商业经济价值及衍生的社交概念。而这正是腾讯集团的基本盘,于腾讯而言,《蛋仔派对》比《原神》更让人头疼。

  同样,面对来势汹汹的腾讯,网易不能再重蹈“吃鸡”游戏的覆辙,当年网易《荒野行动》上线时间早于腾讯《吃鸡》,但被腾讯弯道超车。

  老对手腾讯和网易已经打响新一轮拉锯战,笑到最后的,将拥有下一个游戏时代的优先权。

  派对游戏属于休闲游戏,其商业经济价值以及用户使用时长远远低于中重度手游。换言之,相比《王者荣耀》《吃鸡》类MOBA、PUBG游戏,派对类游戏使用时长更低,且用户付费意愿也较低。

  因此派对游戏的商业曲线一直不够性感,更不有几率会成为兵家必争之地。近年来,大营收、大DAU的故事中,都难以看见派对游戏的身影。直到《蛋仔派对》横空出世,才让派对游戏被另眼相看。

  首先,虽然是休闲游戏,但网易在《蛋仔派对》中融入了新玩法,使其同样具备高粘度和高使用时长的特性。

  《蛋仔派对》在玩法中,大致上可以分为两大类,传统派对闯关和玩家自制地图。传统派对闯关中,网易不仅设置了常规比赛,还融合了狼人杀、捉迷藏、吃鸡、对决等多种玩法,使其灵活度更高,吸引更多用户。但这些仅能算得上是小突破,真正推上高潮的是玩家自制地图。

  玩家可根据官方提供的搭建组件,根据想象自由建造地图,一张地图建造时间短则几天长则数月。高阶玩家将地图的可能性拓展至新境界,不再囿于单纯的闯关,衍生出密室逃脱、角色扮演等多样玩法。

  自制地图属于UGC模式,用户自主生产内容能最大限度调动用户和游戏的互动度。根据2023年9月多个方面数据显示,《蛋仔派对》已经集结超千万地图创作者,生产超亿张地图,其中不乏游玩数、点赞数破百万、十万的“神图”。此外,1000万创作者已形成了稳定的生态圈,做图赚钱也成为了一项“职业”。

  目前《蛋仔派对》单张自制地图游玩时间最长为一小时,极大地拉高了用户使用时长。对于网易而言,游戏内跑通UGC模式,不仅意味着用户互动频率得到保证,同时给游戏内容稳定输出买了一份“养老保险”。据网易官方披露多个方面数据显示,《蛋仔派对》自2022年正式上线亿,春节期间日活用户突破4000万。

  UGC模式同样倒逼游戏厂商精进后端技术,对其后续维护优化提出了巨大考验。只有厂商持续不断精进地图组件的素材,不断降低操作成本,才能让UGC模式持续循环前进。目前网易和腾讯都借助了AI能力,加强组件的丰富度和灵活性。这在潜移默化中,也带动了二者对于技术的探索。

  由此可见,UGC成为《蛋仔派对》的利刃,也一改市场对派对游戏的固有看法。

  商业化层面,网易通过IP联名扩大覆盖面,撬动营收。从喜洋洋到蜜雪冰城再到三丽鸥……《蛋仔派对》的联名覆盖了多样圈层,频率也保持高频,被用户调侃为“网易连路过的人都得联动一下。”

  得益于联动效应的推动,《蛋仔派对》流水一直居高不下,据点点数据,截至2月15日,在中国地区的App Store端,《蛋仔派对》近30天的下载量约为602万,近30天的总收入约为1.39亿元。

  UGC、IP联名,网易为派对游戏融入的新概念,让《蛋仔派对》成为旗下手游的新代表作,凭一己之力为派对游戏打开了商业想象空间。

  根据游戏葡萄报道,《元梦之星》的团队极度罕见地统合了IEG内部的诸多资源:由工作室群负责人直接带队,除了核心团队外,有过射击游戏、休闲游戏、社交型产品经验的不同团队都有参与;在赛事角度上,《元梦之星》甚至还拉来了KPL团队作为支持。

  从投入力度来看,腾讯煞费苦心,推出《元梦之星》后,内部地位直接从新游上升至集团战略。虽然《蛋仔派对》让市场耳目一新,但还不至于让腾讯如此大动干戈,腾讯真正看上的是派对游戏背后释放的社交可能性。

  “《元梦之星》对我们来说不仅是一款游戏,还具有偏社交的成分,这本身是我们的大本营阵地,肯定要全力以赴,要所有业务结合、探索一起发展。”马化腾说道。

  社交和游戏的融合并不难理解,这也是腾讯最擅长的地方。遥想当年,腾讯在社交王牌产品QQ中融入了游戏大厅,通过QQ的社交链开展多样化玩法,碾压同期4399网页游戏平台,不仅让腾讯在休闲游戏赛道站稳了脚跟,更是逐步加强了QQ的社交纽带。

  如果说当年QQ+游戏大厅的组合,是90后、95后共同的青春回忆,那《元梦之星》+QQ或微信的组合,就是腾讯打开00后、10后世界的一把钥匙。

  从最基本的运营来看,腾讯官方已经在加强社交,推出「扫码好友一起玩」功能,以最短的触达链条,撬动好友之间共同游戏。在游戏设计层面,腾讯也在最大限度加强社交属性,通过互动活动,飞龙、剪纸艺术等,促进好友一起玩的意愿。

  从微信、QQ产品向游戏集中性导流,是《元梦之星》社交+游戏的主要体现。反之则不用浪费太多精力,毕竟社交的尽头是微信、QQ,陌生人之间无论在哪个平台相遇,最终归宿都是加个微信(QQ)。

  除了和自家社交产品联动外,游戏内的社交生态建设也十分重要。比如早期QQ系游戏如QQ飞车、QQ炫舞中,陌生人在游戏内加好友,不仅能一起玩,还能在游戏内“结婚”建立深层次的社交羁绊,进一步提升了玩家和游戏的粘性,且付费意愿提升。

  但这是早期社交生态的建立方式,当下比拼的不仅是对游戏玩家使用习惯的洞察,还有各自生态的优势。例如,依托于网易云的音乐资源,《蛋仔派对》的角色可以和好友通过“一起听”动作,边玩游戏边听音乐,能某些特定的程度上加强玩家在游戏内社交的体验感。

  腾讯也在做类似的生态建设,在《元梦之星》的家园系统里,腾讯引入了、qq视频等产品,并打通了会员系统,玩家也可以在里面和朋友一起看剧、听歌。

  将整体生态融合,某些特定的程度上改善了游戏内单一的社交活动,不再囿于闯关游戏,而是在游戏空间内,进行多种社交活动。

  在《元梦之星》市集中,设有绝味鸭脖、海底捞等“摊位”,绝味鸭脖中玩家也可以参与活动,领取50元的线下代金券,在海底捞摊位上,玩家参与联合活动可以在线下门店兑换爆款菜品六选一。

  the Green Party、伶俐等线下门店也将上线元梦主题包装店,名创优品、玩具反斗城等门店,可购买到公仔、徽章等元梦官方周边。

  线上线下的联动进一步模糊掉了社交的边界,从自家产品联动到生态建设,再到线下第三方品牌参与,腾讯正在尽力做大《元梦之星》的社交盘子,为《元梦之星》带来更多商业可能性的同时,腾讯也在提前布局下一个时代。

  从当下来看,游戏作为腾讯营收的中流砥柱,其之于腾讯的重要性不言而喻。根据财报显示,腾讯2023年网络游戏业务收入为1799亿元,同比增长5.4%,业务占比接近30%。对比之下,网易2023年游戏业务营收达816亿元,占总营收78.8%,同比上年增长9.4%,与腾讯游戏在总营收方面的差距逐渐缩小。

  虽然腾讯已经是一条巨船,旗下业务延伸至多个赛道,但游戏始终是腾讯最重要的基本盘。不过近年来,旗下虽有《王者荣耀》《吃鸡》等“摇钱树”的产品,但其生命周期已然浮现下滑趋势。

  《王者荣耀》已经是九年前的产物了,再抗打也难逃俗套的剧情。根据移动应用市场研究公司AppMagic公布的2023年度手游收入榜显示,《王者荣耀》再次蝉联全球iOS和Android手游收入榜冠军宝座,达14.8亿美元(不包括广告收入,以及苹果和谷歌的分成收入)。2022年该数据榜单中,《王者荣耀》收入为18亿美元。

  除了《王者荣耀》《吃鸡》外,腾讯近几年再无现象级游戏产品,无论是对爆款还是对营收增速的渴求,腾讯都需要一款抗打的新品提振,从现在来看《元梦之星》或许能担起重任。

  对于网易而言,游戏的重要性同等重要,甚至更重要。依据数据显示,过去三年游戏始终占比网易总营收超7成。游戏带来的营收基本决定了网易的整体营收趋势。

  和腾讯境遇相同,网易近年来新作虽多,但也再无能重现《逆水寒》高光的产品。无论是《哈利波特》还是《第五人格》,都有明显的受众圈层,和主流市场偏离。《蛋仔派对》的出现,帮助网易在营收和圈层方面找到了答案。

  正如前文所述,《蛋仔派对》的核心在于UGC,该内容生产模式颠覆了游戏内容的供需关系,某些特定的程度上为未来的游戏方向提供了新选择。此时属于浪潮前端,谁能率先掌握技术优势,养成用户使用习惯,谁就具备先发基础。

  此外,派对游戏虽主打“合家欢”类型,但主要受众群体还是以00后、10后为主,这批用户将成为未来互联网时代的主力军。绑定这批用户,就是绑定了未来十年的用户群体。

  目前两家尚未到分胜负的时候,网易具备先发优势,在地图数量、用户群体等方面有着明显的数据领先;腾讯具备社交优势,或许能展现后劲。

  本文为澎湃号作者或机构在澎湃新闻上传并发布,仅代表该作者或机构观点,不代表澎湃新闻的观点或立场,澎湃新闻仅提供信息发布平台。申请澎湃号请用电脑访问。

Views: